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	<title>Toshen Project Devblog</title>
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	<description>Un projet multi-support hors du commun !</description>
	<pubDate>Sun, 26 Apr 2009 15:48:57 +0000</pubDate>
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		<title>Les Sprites sur DS - partie 1</title>
		<link>http://www.toshen-project.com/2009/04/26/les-sprites-sur-ds-partie-1/</link>
		<comments>http://www.toshen-project.com/2009/04/26/les-sprites-sur-ds-partie-1/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 26 Apr 2009 15:47:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>silwek</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Nintendo DS]]></category>

		<category><![CDATA[c++]]></category>

		<category><![CDATA[ds]]></category>

		<category><![CDATA[eclipse]]></category>

		<category><![CDATA[nintendo]]></category>

		<category><![CDATA[palib]]></category>

		<category><![CDATA[sprite]]></category>

		<category><![CDATA[tutoriel]]></category>

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		<description><![CDATA[Comme promis, je vous ai préparé un petit tutoriel concernant les sprites. Nous verrons pour cela comment se fabriquer un curseur pour son stylet. Nous aborderons trois points : afficher un sprite, déplacer un sprite et pour finir la création de notre curseur final.
Nous partirons du principe que les points abordés dans les articles suivants [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Comme promis, je vous ai préparé un petit tutoriel concernant les sprites. Nous verrons pour cela comment se fabriquer un curseur pour son stylet. Nous aborderons trois points : afficher un sprite, déplacer un sprite et pour finir la création de notre curseur final.<span id="more-157"></span></p>
<p>Nous partirons du principe que les points abordés dans les articles suivants sont connus : <a title="Introduction aux Sprites et Backgrounds avec PAlib" href="http://www.toshen-project.com/2009/04/05/introduction-aux-sprites-et-backgrounds-avec-palib" target="_self">Introduction aux Sprites et Backgrounds avec PAlib</a> et <a title="Préparer ses images pour la DS avec PAGfx" href="http://www.toshen-project.com/2009/04/06/preparer-ses-images-pour-la-ds-avec-pagfx/" target="_self">Préparer ses images pour la DS avec PAGfx</a>.</p>
<p>Voici notre fichier <em>main.cpp</em> de départ (<a href="http://www.toshen-project.com/toshen/SpriteSourceBase.zip">sources ici</a>), nous y trouvons l&#8217;inclusion de la PAlib, mais également des fichiers qui contiennent nos sprites :</p>

<div class="wp_syntax"><table><tr><td class="line_numbers"><pre>1
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25
</pre></td><td class="code"><pre class="cpp" style="font-family:monospace;"><span style="color: #666666;">// Includes</span>
<span style="color: #339900;">#include &lt;PA9.h&gt;;       // Include for PA_Lib</span>
&nbsp;
<span style="color: #339900;">#include &quot;gfx/all_gfx.h&quot;</span>
<span style="color: #339900;">#include &quot;gfx/all_gfx.c&quot;</span>
&nbsp;
<span style="color: #0000ff;">int</span> main<span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #0000ff;">int</span> argc, <span style="color: #0000ff;">char</span> <span style="color: #000040;">**</span> argv<span style="color: #008000;">&#41;</span>
<span style="color: #008000;">&#123;</span>
&nbsp;
	<span style="color: #666666;">// Initializes PA_Lib</span>
	PA_Init<span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
	PA_InitVBL<span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
&nbsp;
	<span style="color: #666666;">// Text Init</span>
	PA_InitText<span style="color: #008000;">&#40;</span>1,2<span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
	PA_InitText<span style="color: #008000;">&#40;</span>0,2<span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
&nbsp;
	<span style="color: #666666;">// Infinite loop to keep the program running</span>
	<span style="color: #0000ff;">while</span> <span style="color: #008000;">&#40;</span>1<span style="color: #008000;">&#41;</span>
	<span style="color: #008000;">&#123;</span>
		PA_WaitForVBL<span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
	<span style="color: #008000;">&#125;</span>
&nbsp;
	<span style="color: #0000ff;">return</span> <span style="color: #0000dd;">0</span><span style="color: #008080;">;</span>
<span style="color: #008000;">&#125;</span> <span style="color: #666666;">// End of main()</span></pre></td></tr></table></div>

<h3>Afficher un sprite</h3>
<p>Pour afficher un sprite nous avons besoin de sa palette et de sa description. Par défaut avec PAgfx, un sprite nommé &#8220;image&#8221; aura &#8220;image_Pal&#8221; pour palette et &#8220;image_Sprite&#8221; pour description de sprite.</p>
<p>Nous allons commencer par créer notre curseur qui s&#8217;appelle &#8220;cercle&#8221;. Pour <strong>déclarer sa palette</strong>, nous allons utiliser la fonction suivante :</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="cpp" style="font-family:monospace;"><span style="color: #0000ff;">void</span> PA_LoadSpritePal<span style="color: #008000;">&#40;</span>u8 screen, u8 palette_number, <span style="color: #0000ff;">void</span><span style="color: #000040;">*</span> palette<span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span></pre></div></div>

<p>Les paramètres sont respectivement :</p>
<ul>
<li>l&#8217;écran sur lequel sera affiché le sprite</li>
<li>le numéro que vous attriburez à la palette pour la désigner par la suite (0 à 127)</li>
<li>la variable contenant votre palette (par exemple variable_Pal)</li>
</ul>

<div class="wp_syntax"><table><tr><td class="line_numbers"><pre>1
2
</pre></td><td class="code"><pre class="cpp" style="font-family:monospace;">	<span style="color: #666666;">//Chargement de la palette de notre curseur</span>
	PA_LoadSpritePal<span style="color: #008000;">&#40;</span>0, 0, <span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #0000ff;">void</span><span style="color: #000040;">*</span><span style="color: #008000;">&#41;</span>cercle_Pal<span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span></pre></td></tr></table></div>

<p>Nous allons maintenant <strong>charger le sprite</strong> en lui-même avec la fonction PA_CreateSprite :</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="cpp" style="font-family:monospace;"><span style="color: #0000ff;">void</span> PA_CreateSprite<span style="color: #008000;">&#40;</span>u8 screen, u8 obj_number, <span style="color: #0000ff;">void</span><span style="color: #000040;">*</span> obj_data, u8 obj_shape,
		u8 obj_size, u8 color_mode, u8 palette, s16 x, s16 y<span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span></pre></div></div>

<p>Les paramètres sont respectivement :</p>
<ul>
<li>l&#8217;écran sur lequel sera affiché le sprite (le même que sa palette)</li>
<li>le numéro que vous attriburez au sprite pour le désigner par la suite (0 à 127)</li>
<li>la variable contenant votre sprite (par exemple variable_Sprite)</li>
<li>les dimensions du sprite (constante sous la forme OBJ_SIZE_32X32)</li>
<li>le mode colorimétrique : COLORS_256 ou COLORS_16</li>
<li>le numéro de palette (définit auparavent)</li>
<li>position en X de départ</li>
<li>position en Y de départ</li>
</ul>

<div class="wp_syntax"><table><tr><td class="line_numbers"><pre>1
2
3
4
5
6
</pre></td><td class="code"><pre class="cpp" style="font-family:monospace;">	<span style="color: #666666;">//Chargement de la palette de notre curseur</span>
	PA_LoadSpritePal<span style="color: #008000;">&#40;</span>0, 0, <span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #0000ff;">void</span><span style="color: #000040;">*</span><span style="color: #008000;">&#41;</span>cercle_Pal<span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
&nbsp;
	<span style="color: #666666;">//Chargement du sprite de notre curseur</span>
	PA_CreateSprite<span style="color: #008000;">&#40;</span>0, 0, <span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #0000ff;">void</span><span style="color: #000040;">*</span><span style="color: #008000;">&#41;</span>cercle_Sprite, OBJ_SIZE_32X32,
			COLORS_256, 0, 0, 0<span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span></pre></td></tr></table></div>

<p>Vous devriez à présent obtenir ceci si vous lancez votre application dans un émulateur :</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-193" title="screencercle" src="http://www.toshen-project.com/wp-content/uploads/screencercle.jpg" alt="screencercle" width="262" height="464" /></p>
<p>C&#8217;est pas exceptionnel mais c&#8217;est déjà une image ! Vous savez maintenant afficher un sprite sur votre DS.</p>
<h3>Déplacer un sprite</h3>
<p>Maintenant que votre sprite est afficher, il ne sert pas à grand chose s&#8217;il reste là sans rien faire. Nous allons voir maintenant différentes fonctions qui permettent de le déplacer.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Déplacer un sprite</span></p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="cpp" style="font-family:monospace;">PA_SetSpriteXY<span style="color: #008000;">&#40;</span>u8 screen, u8 sprite, s16 x, s16 y<span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span></pre></div></div>

<p>C&#8217;est une fonction basique pour position un sprite à l&#8217;endroit souhaité sur l&#8217;écran</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Suivre le stylet</span></p>

<div class="wp_syntax"><table><tr><td class="line_numbers"><pre>1
</pre></td><td class="code"><pre class="cpp" style="font-family:monospace;">PA_SetSpriteXY<span style="color: #008000;">&#40;</span>0, 0, Stylus.<span style="color: #007788;">X</span>, Stylus.<span style="color: #007788;">Y</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span></pre></td></tr></table></div>

<p>Voici un exemple qui permet de positionner notre sprite en fonction du stylet.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Rendre le sprite draggable</span> (déplaçable quand touché par le stylet)</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="cpp" style="font-family:monospace;">PA_MoveSprite<span style="color: #008000;">&#40;</span>u8 sprite<span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span></pre></div></div>

<p>En touchant le stylet et en maintenant la pression, on pourra faire glisser un sprite comme l&#8217;on souhaite. Dès que l&#8217;on relache le stylet, le sprite redevient immobile là où l&#8217;on la laisser.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Sprite touché par le stylet</span></p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="cpp" style="font-family:monospace;">u8 PA_SpriteTouched<span style="color: #008000;">&#40;</span>u8 sprite<span style="color: #008000;">&#41;</span></pre></div></div>

<p>Permet de savoir si un sprite est touché par le stylet, renvoie 0 (non) ou 1 (oui).</p>
<h3>Création d&#8217;un curseur</h3>
<p>Nous allons réutiliser nos connaissances pour fabriquer un curseur simple. Celui-ci indiquera un pression du stylet et suivra celui-ci.</p>
<p>Nous commençons donc par charger notre image de curseur comme nous l&#8217;avons fait précédemment mais en faisant attention à le charger hors de la partie visible de l&#8217;écran (<a title="Introduction aux Sprites et Backgrounds avec PAlib" href="http://www.toshen-project.com/2009/04/05/introduction-aux-sprites-et-backgrounds-avec-palib" target="_self">dimension des écrans</a>).</p>

<div class="wp_syntax"><table><tr><td class="line_numbers"><pre>1
2
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4
5
6
</pre></td><td class="code"><pre class="cpp" style="font-family:monospace;">	<span style="color: #666666;">//Chargement de la palette de notre curseur</span>
	PA_LoadSpritePal<span style="color: #008000;">&#40;</span>0, 0, <span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #0000ff;">void</span><span style="color: #000040;">*</span><span style="color: #008000;">&#41;</span>cercle_Pal<span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
&nbsp;
	<span style="color: #666666;">//Chargement du sprite de notre curseur hors de l'écran</span>
	PA_CreateSprite<span style="color: #008000;">&#40;</span>0, 0, <span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #0000ff;">void</span><span style="color: #000040;">*</span><span style="color: #008000;">&#41;</span>cercle_Sprite, OBJ_SIZE_32X32,
			COLORS_256, 0, 300, 200<span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span></pre></td></tr></table></div>

<p>Dans la boucle de notre programme, nous allons positionner notre sprite en fonction du stylet.</p>

<div class="wp_syntax"><table><tr><td class="line_numbers"><pre>1
2
3
4
5
6
7
8
</pre></td><td class="code"><pre class="cpp" style="font-family:monospace;">	<span style="color: #0000ff;">while</span> <span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #0000dd;">1</span><span style="color: #008000;">&#41;</span>
	<span style="color: #008000;">&#123;</span>
		<span style="color: #666666;">//On positionne le sprite en fonction du stylet</span>
		PA_SetSpriteXY<span style="color: #008000;">&#40;</span>0, 0, Stylus.<span style="color: #007788;">X</span>, Stylus.<span style="color: #007788;">Y</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
&nbsp;
		<span style="color: #666666;">//On attend un frame</span>
		PA_WaitForVBL<span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
	<span style="color: #008000;">&#125;</span></pre></td></tr></table></div>

<p>On remarque alors deux choses : le sprite n&#8217;est pas centré par rapport au stylet et le sprite reste visible quand on n&#8217;utilise plus le stylet.</p>
<p>Pour centrer le sprite, nous allons utiliser un astuce pratique souvent utilisé quelque soit le langage. En sachant que l&#8217;origine d&#8217;un sprite est en haut à gauche de celui-ci, il suffit d&#8217;utiliser sa largeur et sa hauteur comme cela :</p>

<div class="wp_syntax"><table><tr><td class="line_numbers"><pre>1
2
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5
6
7
8
9
10
11
12
</pre></td><td class="code"><pre class="cpp" style="font-family:monospace;">	<span style="color: #666666;">//Dimension dynamique du sprite</span>
	<span style="color: #0000ff;">int</span> sWidth <span style="color: #000080;">=</span> PA_GetSpriteLx<span style="color: #008000;">&#40;</span>0,0<span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
	<span style="color: #0000ff;">int</span> sHeight <span style="color: #000080;">=</span> PA_GetSpriteLy<span style="color: #008000;">&#40;</span>0,0<span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
&nbsp;
	<span style="color: #0000ff;">while</span> <span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #0000dd;">1</span><span style="color: #008000;">&#41;</span>
	<span style="color: #008000;">&#123;</span>
		<span style="color: #666666;">//On centre le sprite par rapport à la position du stylet</span>
		PA_SetSpriteXY<span style="color: #008000;">&#40;</span>0, 0, Stylus.<span style="color: #007788;">X</span><span style="color: #000040;">-</span><span style="color: #008000;">&#40;</span>sWidth<span style="color: #000040;">/</span>2<span style="color: #008000;">&#41;</span>, Stylus.<span style="color: #007788;">Y</span><span style="color: #000040;">-</span><span style="color: #008000;">&#40;</span>sHeight<span style="color: #000040;">/</span>2<span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
&nbsp;
		<span style="color: #666666;">//On attend un frame</span>
		PA_WaitForVBL<span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
	<span style="color: #008000;">&#125;</span></pre></td></tr></table></div>

<p>Pour finir nous cacherons le sprite quand le stylet ne touche pas l&#8217;écran :</p>

<div class="wp_syntax"><table><tr><td class="line_numbers"><pre>1
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7
8
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10
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15
16
17
</pre></td><td class="code"><pre class="cpp" style="font-family:monospace;">	<span style="color: #0000ff;">while</span> <span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #0000dd;">1</span><span style="color: #008000;">&#41;</span>
	<span style="color: #008000;">&#123;</span>
		<span style="color: #666666;">//Presse-t-on l'écran avec le stylet ?</span>
		<span style="color: #0000ff;">if</span><span style="color: #008000;">&#40;</span>Stylus.<span style="color: #007788;">Held</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008000;">&#123;</span>
&nbsp;
			<span style="color: #666666;">//Si oui, on centre le sprite par rapport à la position du stylet</span>
			PA_SetSpriteXY<span style="color: #008000;">&#40;</span>0, 0, Stylus.<span style="color: #007788;">X</span><span style="color: #000040;">-</span><span style="color: #008000;">&#40;</span>sWidth<span style="color: #000040;">/</span>2<span style="color: #008000;">&#41;</span>, Stylus.<span style="color: #007788;">Y</span><span style="color: #000040;">-</span><span style="color: #008000;">&#40;</span>sHeight<span style="color: #000040;">/</span>2<span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
&nbsp;
		<span style="color: #008000;">&#125;</span><span style="color: #0000ff;">else</span><span style="color: #008000;">&#123;</span>
&nbsp;
			<span style="color: #666666;">//Sinon on cache le sprite hors de la vue de l'écran</span>
			PA_SetSpriteXY<span style="color: #008000;">&#40;</span>0, 0, 300, 200<span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
		<span style="color: #008000;">&#125;</span>
&nbsp;
		<span style="color: #666666;">//On attend un frame</span>
		PA_WaitForVBL<span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
	<span style="color: #008000;">&#125;</span></pre></td></tr></table></div>

<p>Voilà, nous avons un jouli sprite en guise de curseur pour le stylet !</p>
<p>Vous trouverez le <a href="http://www.toshen-project.com/toshen/SpriteSourceFinal.zip">code source final ici</a>.</p>
<p>Il existe également des fonctions pour modifier l&#8217;image et même faire des animations mais nous verrons cela dans un prochain article <img src='http://www.toshen-project.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
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		</item>
		<item>
		<title>En attendant des vraies infos&#8230;</title>
		<link>http://www.toshen-project.com/2009/04/23/en-attendant-des-vraies-infos/</link>
		<comments>http://www.toshen-project.com/2009/04/23/en-attendant-des-vraies-infos/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 23 Apr 2009 14:30:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>silwek</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[En vrac]]></category>

		<category><![CDATA[graphisme]]></category>

		<category><![CDATA[la magie c'est cool]]></category>

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		<description><![CDATA[Parce qu&#8217;il ne se passe pas grand chose sur le blog en ce moment mais qu&#8217;il ne faut pas croire qu&#8217;il ne se passe rien, voici quelques images en exclusivité de Toshen (waou ça le fait&#8230;). Entre le travail, les dossiers, le projet et notre vie sociale, il est difficile pour nous de trouver un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Parce qu&#8217;il ne se passe pas grand chose sur le blog en ce moment mais qu&#8217;il ne faut pas croire qu&#8217;il ne se passe rien, voici quelques images en exclusivité de Toshen (waou ça le fait&#8230;). Entre le travail, les dossiers, le projet et notre vie sociale, il est difficile pour nous de trouver un moment pour dépoussiérer le blog mais on y travaille !</p>
<div id="attachment_173" class="wp-caption aligncenter" style="width: 249px"><img class="size-full wp-image-173" title="Logo Toshen" src="http://www.toshen-project.com/wp-content/uploads/logo_toshen_v0.jpg" alt="Logo Toshen" width="239" height="102" /><p class="wp-caption-text">Logo Toshen</p></div>
<div id="attachment_168" class="wp-caption aligncenter" style="width: 217px"><a href="http://www.toshen-project.com/wp-content/uploads/pretre_eko.jpg"><img class="size-medium wp-image-168" title="Priest by Eko" src="http://www.toshen-project.com/wp-content/uploads/pretre_eko-207x300.jpg" alt="Priest by Eko" width="207" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Priest by Eko</p></div>
<p>Si vous avez le moindre commentaire à faire sur logo voir même si vous avez des propositions quelque qu&#8217;elles soient pour contribuer à toshen (graphisme, sons, ergonomie, dons - en espèce ou en nature ^^) n&#8217;hésitez pas !</p>
<p>Au sinon, comme promis, un article sur les sprites pour DS va arriver dans la semaine.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Préparer ses images pour la DS avec PAGfx</title>
		<link>http://www.toshen-project.com/2009/04/06/preparer-ses-images-pour-la-ds-avec-pagfx/</link>
		<comments>http://www.toshen-project.com/2009/04/06/preparer-ses-images-pour-la-ds-avec-pagfx/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 06 Apr 2009 05:55:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>silwek</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Nintendo DS]]></category>

		<category><![CDATA[background]]></category>

		<category><![CDATA[ds]]></category>

		<category><![CDATA[nintendo]]></category>

		<category><![CDATA[outil]]></category>

		<category><![CDATA[palib]]></category>

		<category><![CDATA[sprite]]></category>

		<category><![CDATA[tutoriel]]></category>

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		<description><![CDATA[Un outil simple mais indispensable est livré directement avec PAlib. Utilisable en paramétrant un fichier de configuration ou en utilisant son interface utilisateur, PAGfx permet de convertir des images au format les plus courants : bmp, jpg, gif et png. Je vais vous présenter ici l&#8217;utilisation de PAGfx via son interface utilisateur.
Vous trouverez le logiciel [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un outil simple mais indispensable est livré directement avec PAlib. Utilisable en paramétrant un fichier de configuration ou en utilisant son interface utilisateur, <strong>PAGfx </strong>permet de convertir des images au format les plus courants : bmp, jpg, gif et png. Je vais vous présenter ici l&#8217;utilisation de PAGfx via son interface utilisateur.<span id="more-139"></span></p>
<div id="attachment_147" class="wp-caption alignleft" style="width: 229px"><img class="size-full wp-image-147" title="folder_images" src="http://www.toshen-project.com/wp-content/uploads/folder_images.png" alt="Dossier PAGfx" width="219" height="211" /><p class="wp-caption-text">Dossier PAGfx</p></div>
<p>Vous trouverez le logiciel dans le dossier de tools de PAlib : <strong>C:\devkitPro\palib\tools\PAGfx</strong></p>
<p>J&#8217;ai créé un dossier <em>images2convert</em> qui contiendra mes images, il est important de noté que les images à convertir doivent obligatoirement se trouver dans le dossier ou un des sous-dossiers de PAGfx.</p>
<p>Le logiciel se lance à partir du fichier <strong>PAGC Frontend.exe</strong>. Vous pouvez passer par le fichier PAGfx.ini pour configurer directement votre conversion. Pour des raisons de simplicités (et un peu de fainéantise ^^), nous lancerons l&#8217;interface graphique.</p>
<p>Vous obtiendrez la fenêtre ci-dessous (avec son petit escargot).</p>
<div id="attachment_141" class="wp-caption alignnone" style="width: 663px"><a href="http://www.toshen-project.com/wp-content/uploads/pagfx.png"><img class="size-full wp-image-141" title="pagfx" src="http://www.toshen-project.com/wp-content/uploads/pagfx.png" alt="PAGfx" width="653" height="367" /></a><p class="wp-caption-text">PAGfx</p></div>
<p>Explication en quelques mots de l&#8217;interface. Vous pouvez voir 3 onglets pour les trois types d&#8217;images. J&#8217;ai déjà présenté les <strong>Sprites </strong>et les <strong>Backgrounds </strong>mais je n&#8217;ai pas parler des <strong>Textures</strong>. Comme vous avez peut-être devinez, elles sont utiles pour la 3D. Mais nous allons nous concentrer sur 2D ici.</p>
<p>Un élément important est le gros carré magenta par défaut qui représente <strong>la couleur de transparence</strong>. Elle peut être le blanc #FFFFFF, le noir #000000, le vert <span style="color: #00ff00;">#00FF00</span> ou le magenta <span style="color: #ff00ff;">#FF00FF</span><span style="color: #000000;">. En général on utilise le magenta ou le noir. </span></p>
<p><span style="color: #000000;">Passons à la pratique, sélectionnez l&#8217;onglet voulu puis cliquez sur <strong>Add File(s) </strong>en haut à gauche. Sélectionnez alors le ou les fichiers que vous souhaitez convertir.</span></p>
<p><span style="color: #000000;">Voici ce que ça donne pour un <strong>Sprite </strong>:<br />
</span></p>
<div id="attachment_145" class="wp-caption alignnone" style="width: 662px"><a href="http://www.toshen-project.com/wp-content/uploads/pagfx_sprite.png"><img class="size-full wp-image-145" title="pagfx_sprite" src="http://www.toshen-project.com/wp-content/uploads/pagfx_sprite.png" alt="PAGfx Sprite" width="652" height="253" /></a><p class="wp-caption-text">PAGfx Sprite</p></div>
<p><strong>Filename </strong>et <strong>Path </strong>sont respectivement le nom et le chemin du fichier. <strong>ColorMode </strong>est nombre de couleurs utilisées dans le mode de compression de l&#8217;image, cela définit aussi le poids qu&#8217;aura l&#8217;image dans la RAM, plus il y a de couleurs plus c&#8217;est lourd, 256couleurs est le meilleur choix. <strong>Palette </strong>est le nom que vous utiliserez dans le code pour désigner un palette de couleur. Nous approfondirons le concept des palettes quand nous parlerons des sprites dans un prochain article.</p>
<p>Passons maintenant au <strong>Background </strong>:</p>
<div id="attachment_143" class="wp-caption alignnone" style="width: 662px"><a href="http://www.toshen-project.com/wp-content/uploads/pagfx_background.png"><img class="size-full wp-image-143" title="pagfx_background" src="http://www.toshen-project.com/wp-content/uploads/pagfx_background.png" alt="PAGfx Background" width="652" height="254" /></a><p class="wp-caption-text">PAGfx Background</p></div>
<p>C&#8217;est la même chose que pour les sprites. La seule différence est qu&#8217;on ne spécifie pas un mode de couleurs mais un type de Background, <strong>BgMode</strong>. Nous approfondirons ces différents types dans un prochain article sur les backgrounds.</p>
<p>Un fois tout ça définit, et bien c&#8217;est tout ! Il suffit de cliquez sur : <img class="alignnone size-full wp-image-144" title="pagfx_fin" src="http://www.toshen-project.com/wp-content/uploads/pagfx_fin.png" alt="pagfx_fin" width="133" height="26" /></p>
<p>Si tout se passe bien vous verrez une fenêtre noire (une invite de commande) apparaitre quelques instants. Vous pourrez ensuite récupérer les fichiers générés dans le dossier de PAGfx comme ci-dessous. Pour chaque image convertie vous obtiendrez 2 fichiers : un pour l&#8217;image et un pour sa palette. En plus de ces fichiers vous obtiendrez 2 fichiers, <em>all_gfx.c</em> et <em>all_gfx.h</em>.</p>
<div id="attachment_146" class="wp-caption alignnone" style="width: 270px"><img class="size-full wp-image-146" title="folder_final" src="http://www.toshen-project.com/wp-content/uploads/folder_final.png" alt="Fichiers générés dans le dossier PAGfx" width="260" height="302" /><p class="wp-caption-text">Fichiers générés dans le dossier PAGfx</p></div>
<p>Copiez tous ces fichiers générés (comme ci-dessus) dans le dossier <em>source </em>de votre projet. Pour utiliser vos images, ils vous suffit d&#8217;inclure les 2 fichiers all_gfx:</p>

<div class="wp_syntax"><table><tr><td class="line_numbers"><pre>1
2
3
</pre></td><td class="code"><pre class="cpp" style="font-family:monospace;"><span style="color: #666666;">// PAGfxConverter Include</span>
<span style="color: #339900;">#include &quot;gfx/all_gfx.c&quot;</span>
<span style="color: #339900;">#include &quot;gfx/all_gfx.h&quot;</span></pre></td></tr></table></div>

<p>Tout est prêt pour commencer à rentrer dans le vif du sujet ! La prochaine fois nous commencerons à nous amuser avec les Sprites.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Introduction aux Sprites et Backgrounds avec PAlib</title>
		<link>http://www.toshen-project.com/2009/04/05/introduction-aux-sprites-et-backgrounds-avec-palib/</link>
		<comments>http://www.toshen-project.com/2009/04/05/introduction-aux-sprites-et-backgrounds-avec-palib/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 05 Apr 2009 15:19:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>silwek</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Nintendo DS]]></category>

		<category><![CDATA[background]]></category>

		<category><![CDATA[c++]]></category>

		<category><![CDATA[ds]]></category>

		<category><![CDATA[nintendo]]></category>

		<category><![CDATA[palib]]></category>

		<category><![CDATA[sprite]]></category>

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		<description><![CDATA[Quand on commence un nouveau langage, on aime voir un résultat rapidement. Le texte s&#8217;est bien, mais c&#8217;est vite limité, alors place à l&#8217;image !
Dans la librairie la PAlib comme très souvent en C/C++, les images ont des tailles standardisés. De plus, on distingue deux types d&#8217;images : les sprites et les backgrounds. Ce qui [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Quand on commence un nouveau langage, on aime voir un résultat rapidement. Le texte s&#8217;est bien, mais c&#8217;est vite limité, alors place à l&#8217;image !</p>
<p>Dans la librairie la PAlib comme très souvent en C/C++, les images ont des tailles standardisés. De plus, on distingue deux types d&#8217;images : les <strong>sprites </strong>et les <strong>backgrounds</strong>. Ce qui les différencient c&#8217;est leurs tailles mais surtout leurs usages.<span id="more-70"></span></p>
<h3>Les Sprites</h3>
<h3><a href="http://www.toshen-project.com/wp-content/uploads/explosion.png"><img class="alignright size-medium wp-image-120" title="sprite explosion" src="http://www.toshen-project.com/wp-content/uploads/explosion-42x300.png" alt="sprite explosion" width="42" height="300" /></a></h3>
<p>Les <strong>Sprites </strong>sont des images de tailles assez réduites (voir ci-dessous) mais on l&#8217;avantage de pouvoir être animé trèsaisément. Ils sont manipulables de nombreuses manière. On peut les zoomer, les tourner, les rendre transparente, en faire des mozaiques et bien sûr les déplacer.</p>
<div id="attachment_122" class="wp-caption alignleft" style="width: 235px"><a href="http://www.toshen-project.com/wp-content/uploads/tailles_sprite.png"><img class="size-full wp-image-122" title="tailles sprite" src="http://www.toshen-project.com/wp-content/uploads/tailles_sprite.png" alt="Tailles des sprites" width="225" height="122" /></a><p class="wp-caption-text">Tailles des sprites</p></div>
<p>On ne peut afficher que <strong>128 sprites par écran</strong>, soit 256 au total.</p>
<p>Un paramètre de rotation/zoom est défini par un <strong>rotset</strong>. On peut définir <strong>32 rotsets différents</strong> et chaque rotset peut être assigné à plusieurs sprites.</p>
<p>Quelques mots sur la principale particularité du sprite, l&#8217;<strong>animation</strong>. Pour préparer son image à l&#8217;animation, il suffit d&#8217;empiler les différentes <strong>frames </strong>les unes en-dessous des autres (voir ci-contre). A ma connaissance, il n&#8217;y a pas de limitation du nombre de frame, à part la RAM vidéo de la DS. On pourra ensuite jouer une frame particulière, jouer plusieurs frames dans un sens, dans l&#8217;autre ou en va-et-vient.</p>
<h3>Les Backgrounds</p>
<div id="attachment_128" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://www.toshen-project.com/wp-content/uploads/map-exemple.png"><img class="size-thumbnail wp-image-128" title="map-exemple" src="http://www.toshen-project.com/wp-content/uploads/map-exemple-150x150.png" alt="Exemple de tuiles" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Exemple de tuiles</p></div></h3>
<p>Les tailles possibles des Backgrounds  vont de  256×256 à 1024×2048. Un background est en réalité composé de petites tuiles ou <strong>tiles</strong> qui sont des zones de 8×8. On peut alors recomposer l&#8217;image en déplaçant et modifiant les tiles sur l&#8217;image. Avec cette méthode on peut construire un décor dynamiquement et très simplement.</p>
<p>Il existe plusieurs types de background qui définissent les tailles et les effets possibles. Le type le plus largement utilisé est le TileBg dont les tailles possibles sont 256×256, 512×256, 256×512 et 512×512. Vient ensuite la LargeMap qui permet d&#8217;atteindre les 1024×2048. Il en existe d&#8217;autre que je ne détaillerai pas ici.</p>
<h3>Quelques généralités</h3>
<p>Pour finir voici quelques généralités sur l&#8217;affichage.</p>
<p>Chaque écran de la DS est en 256×192 pour ce qui est des pixels visibles et en 512×256 pour la partie assignable. Un écran peut afficher 32 tiles en largeur et 24 en hauteur.</p>
<p><div id="attachment_115" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.toshen-project.com/wp-content/uploads/nintendodslite_dimensions.png"><img class="size-medium wp-image-115" title="nintendo ds dimensions" src="http://www.toshen-project.com/wp-content/uploads/nintendodslite_dimensions-300x289.png" alt="Capacités d'affichage de la DS" width="300" height="289" /></a><p class="wp-caption-text">Capacités d&#39;affichage de la DS</p></div>
<p>Voilà pour la petite introduction à l&#8217;affichage d&#8217;image sur DS. Dans un prochain article nous parlerons de la conversion d&#8217;images pour DS et de leur intégration dans un projet. Viendra ensuite un article où nous verrons l&#8217;utilisation des sprites et un autre concernant celle des backgrounds. En attendant, Bon jeu !</p>
<p>Avoir aussi pour les plus impatients : <a title="Sprites" href="http://palib.info/wikifr/doku.php?id=day4" target="_blank">Sprites</a> et <a title="Backgrounds" href="http://palib.info/wikifr/doku.php?id=day5" target="_blank">Backgrounds </a>sur le wiki français de PAlib.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>En bref : Outils en ligne</title>
		<link>http://www.toshen-project.com/2009/03/31/en-bref-outils-en-ligne/</link>
		<comments>http://www.toshen-project.com/2009/03/31/en-bref-outils-en-ligne/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 31 Mar 2009 20:01:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>silwek</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Gestion de Projet]]></category>

		<category><![CDATA[google document]]></category>

		<category><![CDATA[outil]]></category>

		<category><![CDATA[pilotage]]></category>

		<category><![CDATA[planning]]></category>

		<category><![CDATA[planzone]]></category>

		<category><![CDATA[subversion]]></category>

		<category><![CDATA[svn]]></category>

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		<description><![CDATA[Comment travailler en équipe quand la majorité du temps les membres de celle-ci ne se voient pas physiquement ? C&#8217;est souvent source d&#8217;erreurs, de conflits mais surtout de perte de temps. La solution est d&#8217;utiliser des outils en ligne.
Voici notre sélection mise en place pour le projet Toshen.
Planning et pilotage : Planzone
Un outil assez complet [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Comment travailler en équipe quand la majorité du temps les membres de celle-ci ne se voient pas physiquement ? C&#8217;est souvent source d&#8217;erreurs, de conflits mais surtout de perte de temps. La solution est d&#8217;utiliser des outils en ligne.</p>
<p>Voici notre sélection mise en place pour le projet Toshen.<span id="more-91"></span></p>
<h4>Planning et pilotage : <a href="http://www.planzone.com/">Planzone<img class="alignright" title="Plan zone" src="https://toshen-project.planzone.com/pz//themes/default/images/headLogo.png" alt="" width="54" height="68" /></a></h4>
<p>Un outil assez complet pour la gestion de projet : un planning, un calendrier, une gestion des RH, un wiki, la possibilité de créer un discussion lié à une tâche ou sur le projet, et encore pleins d&#8217;autres choses !</p>
<h4>Édition partagé de document : <a href="http://docs.google.com/">Google Document</a></h4>
<p>Ce outil assez connu permet le partage de document mais surtout leur édition en simultanée. De plus, les documents sont versionnés, cela permet de revenir à une version ultérieure si un collaborateur a malencontreusement tout effacé.</p>
<h4>Versionning : <a href="http://subversion.tigris.org/">Subversion</a></h4>
<p>Indispensable pour le développement en équipe mais utile aussi parfois pour le design.</p>
<p>Voilà donc en bref une sélection d&#8217;outils permettant d&#8217;optimiser son temps et son energie dans un projet. Mais il ne faut pas oublier que la communication est le plus important, que ce soit par email, par messagerie instantanée ou tout simplement face à face.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Projecteur sur : le Gameplay</title>
		<link>http://www.toshen-project.com/2009/03/25/projecteur-sur-le-gameplay/</link>
		<comments>http://www.toshen-project.com/2009/03/25/projecteur-sur-le-gameplay/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 Mar 2009 12:07:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>silwek</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Amazing Gameplay]]></category>

		<category><![CDATA[archétypes]]></category>

		<category><![CDATA[compétences]]></category>

		<category><![CDATA[gameplay]]></category>

		<category><![CDATA[la magie c'est cool]]></category>

		<category><![CDATA[présentation]]></category>

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		<description><![CDATA[Bon, on sait que Toshen est un tactical DS-Flash et après ?
Et bien on y a réfléchit et ça donne un joli document d&#8217;une quinzaine de pages pas terminé. Passons dans le vif du sujet avec ce petit résumé.
Se créer un compte
Qui dit multi-joueur, dit connexion et pour ça il faudra se créer un compte.  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bon, on sait que Toshen est un tactical DS-Flash et après ?</p>
<p>Et bien on y a réfléchit et ça donne un joli document d&#8217;une quinzaine de pages pas terminé. Passons dans le vif du sujet avec ce petit résumé.<span id="more-81"></span></p>
<h3>Se créer un compte</h3>
<p>Qui dit <em>multi-joueur</em>, dit <em>connexion </em>et pour ça il faudra se créer un compte.  Cela sera possible au premier lancement du jeu où il vous sera demandé de choisir un login/mot de passe qui dans le cas de la DS sera sauvegardé pour des raisons de facilités (pour le joueur pas pour le développeur&#8230;).</p>
<p>Une fois votre compte créé, vous pouvez créer vos premiers personnages qui constitueront votre équipe de choc !</p>
<h3>Monter son équipe</h3>
<p>Pour monter une équipe il faut des personnages. Et pour eux on a fait simple, les habitués de D&amp;D ne seront pas perdu. Vous pourrez créer et recruter 6 archétypes de personnages différents : Le barbare, l&#8217;assassin, le mage, le prêtre, le rôdeur et l&#8217;arbalétrier. On a essayé d&#8217;en créer pour tous les goûts ! Chacun d&#8217;entre eux fera l&#8217;objet d&#8217;un billet dans très peu de temps avec leurs compétences et leurs spécialités !</p>
<h3>En jeu</h3>
<p>Vous constituerez une équipe de 4 personnages qui vous permettrons de provoquer un adversaire ou d&#8217;accepter sa provocation. Une fois sur la carte, les personnages sont positionnés en fonction de l&#8217;ordre que vous leur avez attribué dans l&#8217;équipe. Une fois la bataille enclenchée, chaque personnage joue en fonction de son initiative, il a le droit à une action (compétence,item) et un déplacement dans l&#8217;ordre qu&#8217;il souhaite. La plupart des règle en jeu respecte les classiques du tactical.</p>
<p>Voilà un très bref résumé du gameplay de Toshen. Quand le projet sera bien plus avancé, on postera le détail de chaque élément important comme la création de personnage, les archétypes,  les compétences, la carte, la création de partie&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Un tactical ? WTF ??</title>
		<link>http://www.toshen-project.com/2009/03/21/un-tactical-wtf/</link>
		<comments>http://www.toshen-project.com/2009/03/21/un-tactical-wtf/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Mar 2009 20:42:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eko</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Amazing Gameplay]]></category>

		<category><![CDATA[gameplay]]></category>

		<category><![CDATA[mecs en slip]]></category>

		<category><![CDATA[stratégie]]></category>

		<category><![CDATA[tactical]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.toshen-project.com/?p=72</guid>
		<description><![CDATA[Alors avant d&#8217;entrer dans le vif du sujet on ferait peut etre mieux de poser quelques bases. Notre but est de développeur un tactical-RPG multi-joueur. Un tactical qu&#8217;est ce que c&#8217;est ?
Basiquement, plusieurs équipes qui s&#8217;affrontent dans l&#8217;unique but de s&#8217;entretuer (quelques petites variantes existent toutefois, on est pas que des sauvages).
Partons d&#8217;un exemple simple, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Alors avant d&#8217;entrer dans le vif du sujet on ferait peut etre mieux de poser quelques bases. Notre but est de développeur un<strong> tactical-RPG multi-joueur</strong>. Un tactical qu&#8217;est ce que c&#8217;est ?<span id="more-72"></span></p>
<p>Basiquement, plusieurs équipes qui s&#8217;affrontent dans l&#8217;unique but de s&#8217;entretuer (quelques petites variantes existent toutefois, on est pas <strong>que</strong> des sauvages).</p>
<p>Partons d&#8217;un exemple simple, 2 équipes l&#8217;une contre l&#8217;autre. Mais alors on se bat ou ? quand ? comment ? ALLEEEZ!! JVEUX DES TRIPES ET DU SANG QUI GICLENT MOI!!! Hem.. Pardon.</p>
<p>Encore une fois, il y a plusieurs variantes mais nous allons faire <strong>simple</strong>. Supposez un échiquier, on place nos pions, de chaque coté et c&#8217;est parti. Ben un tactical c&#8217;est un peu pareil mais en mieux, on a une jolie carte avec de beaux décors, on pose un quadrillage dessus et on a notre lieu de <strong>pugilat</strong>.</p>
<p>Oké mais qui se bat ? Là, encore une fois, beaucoup de réponses possibles, des loutres, des aliens, des hamsters géants de l&#8217;espace miniature, des mutants mi-homme mi-chaussure. Nous, on prendra juste <strong>des mecs genre pas très évolués</strong>, habillés avec des peaux d&#8217;ours et des slips en cuir (entre autres).</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Insistance" src="http://ks22540.kimsufi.com/~eko/img/picblog2.png" alt="" width="380" height="260" />&#8220;Fragger&#8221; plus en détail <a href="http://image.jeuxvideo.com/images/pc/l/f/lfddpc063.jpg" target="_blank">ici</a></p>
<p style="text-align: left;">A partir de là, c&#8217;est parti pour une <strong>bonne baston</strong>. Pour le déroulement on a deux possibilité, chaque joueur déplace (sur le quadrillage) tous ses persos d&#8217;un coup ou on les déplace un par un suivant leur rapidité, et, si les ennemis sont à portée on peut attaquer ou lancer une compétence du personnage genre qui fait <strong>très mal</strong>. Nous, on optera pour la deuxième possibilité.</p>
<p style="text-align: left;">Bien entendu les personnages varient, on a pas <strong>que</strong> des barbares en slip avec des grosses haches, on a choisi 6 archétypes de personnages, barbare, assassin, mage, prêtre, rôdeur, arbalétrier et la composition d&#8217;une équipe influera donc logiquement sur la <strong>stratégie </strong>à adopter. Un autre post sera fait pour rentrer un peu plus dans les détails des différentes classes, du gameplay de notre jeu et expliquer un peu comment faire évoluer ses personnages.</p>
<p style="text-align: left;">Le combat continue tant que tous les personnages d&#8217;une équipe n&#8217;ont pas été mis <strong>hors services</strong> (point de vie à 0).</p>
<p style="text-align: left;">Pour conclure, je ne saurai que trop vous conseiller, si ce n&#8217;est pas déjà fait, de vous y mettre et de voir par vous même à quoi ca ressemble en vous procurant, par exemple: <strong>Disgaea </strong>(et ses suites), <strong>Final Fantasy Tactics</strong> (Advance et Advance2), <strong>Fire Emblem</strong>, <strong>Bahamut Lagoon</strong> ou <strong>Phantom Brave</strong>. Yen a pour tous les gouts et tous les supports.</p>
<p style="text-align: left;">Sur ce, je vous laisse, je viens de m&#8217;appercevoir que j&#8217;avais toujours pas testé Stella Deus, j&#8217;ai un ptit tour sur eBay à faire.</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">Liens complémentaires :</p>
<ul>
<li><a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Tactical_RPG" target="_blank">Tactical RPG sur Wikipédia</a></li>
<li><a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Cat%C3%A9gorie:Tactical_RPG" target="_blank">Liste assez complète des Tacticals existants</a></li>
</ul>
<p>&#8211;</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Developpeur C/C++ : parce que le haut niveau c&#8217;est nul</title>
		<link>http://www.toshen-project.com/2009/03/18/developpeur-cc-parce-que-le-haut-niveau-cest-nul/</link>
		<comments>http://www.toshen-project.com/2009/03/18/developpeur-cc-parce-que-le-haut-niveau-cest-nul/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Mar 2009 12:23:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>silwek</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[En vrac]]></category>

		<category><![CDATA[c++]]></category>

		<category><![CDATA[ds]]></category>

		<category><![CDATA[nintendo]]></category>

		<category><![CDATA[présentation]]></category>

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		<description><![CDATA[J&#8217;aurai pu faire de l&#8217;assembleur mais faut pas abuser non plus !
Bref. Même si j&#8217;aime pas faire comme les autres, je vais faire comme mes petits camarades et je vais me présenter en quelques mots.
Dans la vraie vie, je suis une fille (c&#8217;est dur mais j&#8217;ai pas eu le choix) et je m&#8217;appelle amandine alias [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>J&#8217;aurai pu faire de l&#8217;assembleur mais faut pas abuser non plus !<br />
Bref. Même si j&#8217;aime pas faire comme les autres, je vais faire comme mes petits camarades et je vais me présenter en quelques mots.</p>
<div class="wp-caption alignleft" style="width: 170px"><img title="Parce que même quand il pense, le chat il a la classe" src="http://www.silwek.com/123/images/chat_penseur.jpg" alt="Parce que même quand il pense, le chat il a la classe" width="160" height="186" /><p class="wp-caption-text">Parce que même quand il pense, le chat il a la classe</p></div>
<p>Dans la vraie vie, je suis une fille (c&#8217;est dur mais j&#8217;ai pas eu le choix) et je m&#8217;appelle amandine alias Silwèk. Contrairement à Eko, j&#8217;assume pleinement mon désir de travailler dans le jeu vidéo et j&#8217;ai déjà un peu d&#8217;avance sur lui ! Je suis développeur ActionScript3 chez <a title="Les Tanukis" href="http://lestanukis.com" target="_blank">les Tanukis</a> sur le projet <a title="Lovely Juliet sur Datingsim.com" href="http://datingsim.com" target="_self">Lovely Juliet</a> et sur un autre (je peux pas en parler parce que je devrais vous tuer après). Bon c&#8217;est que des jeux de filles qui parlent d&#8217;amour&#8230; mais faut bien commencer quelque part !</p>
<p>Mais revenons en à ce qui nous intéresse, toshen ! Moi mon truc c&#8217;est le C++, le client DS et mettre les mains dans le cambouis. Parce que moi j&#8217;aime quand c&#8217;est compliqué, quand ton sprite il doit être en puissance de 2 ou quand les nombres à virgule faut oublier.</p>
<p>Vous allez me demander : &#8220;Mais pourquoi tu fais pas le client flash alors que tu maitrises trop l&#8217;AS3, c&#8217;est un gars trop fort en flash qui l&#8217;a dit&#8221;.<br />
Je vous répondrai : &#8220;Oui, je maitrise l&#8217;AS3 et c&#8217;est bien pour ça que je recherche un peu de défis&#8221;.<br />
*ahem&#8230;*</p>
<p>Accessoirement j&#8217;donnerai un coup de main à Palleas quand il en aura marre du Java (parce que c&#8217;est pas drôle de rester tout seul).</p>
<p>J&#8217;ai peu d&#8217;expérience concernant les tacticals, j&#8217;ai commencé avec Makai Kingdom sur PS2 et Fire Emblem sur GC y&#8217;a 2 ans, ainsi qu&#8217;une brève tentative avec Phantom Brave sur PS2. J&#8217;ai finalement repris en décembre avec Fire Emblem sur DS et j&#8217;attends avec impatience Disgaea sur cette même console (le 3 avril en même temps que Valkyrie Profile!).</p>
<p>PS : La magie c&#8217;est cool, voilà.</p>
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		<title>Java Developer (&amp; Wizard wannabe) Palleas</title>
		<link>http://www.toshen-project.com/2009/03/18/java-developer-wizard-wannabe-palleas/</link>
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		<pubDate>Wed, 18 Mar 2009 09:23:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Palleas</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[En vrac]]></category>

		<category><![CDATA[Java]]></category>

		<category><![CDATA[la magie c'est cool]]></category>

		<category><![CDATA[présentation]]></category>

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		<description><![CDATA[Après m&#8217;être beaucoup amusé à rédiger la page de présentation de notre blog, j&#8217;avoue avoir caressé l&#8217;idée d&#8217;en faire quelque chose d&#8217;un peu sérieux. C&#8217;était sans compter Eko, le développeur flash de la team instiguant son mouvement de rébellion contre les gens qui pensent qu&#8217;un RPG sans magie ne relève finalement que de la fumisterie.
Du [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Après m&#8217;être beaucoup amusé à rédiger la page de présentation de notre blog, j&#8217;avoue avoir caressé l&#8217;idée d&#8217;en faire quelque chose d&#8217;un peu sérieux. C&#8217;était sans compter Eko, le développeur flash de la team instiguant son mouvement de rébellion contre les gens qui pensent qu&#8217;un RPG sans magie ne relève finalement que de la fumisterie.</p>
<p>Du coup, je vais me présenter rapidement. Moi c&#8217;est Romain, aka <a href="http://www.palleas.com">Palleas</a> (oh l&#8217;autre, il se fait des backlinks!), développeur multimédia (Flex depuis 3 mois!) chez <a href="http://www.noe-interactive.com">NOE-Interactive</a> (Web like No One Else, yeepee) &#8220;électron libre&#8221; d&#8217;après mon patron et probablement un peu extrémiste sur les bords. </p>
<p>Je m&#8217;occuperai de la partie réseau, c&#8217;est à dire la petite usine qui fera tous les calculs et gérera tout, pendant que d&#8217;autre s&#8217;éclateront avec des Tween et des Sprites. Je suppose que c&#8217;est la tout le coté ingrat de mon poste, je vais développer du Java dont vous n&#8217;aurez rien à faire, et que vous ne verrez pas. Dur! </p>
<p>La vérité, c&#8217;est que si Eko avait eu un plus grand canapé, c&#8217;est moi qui serait en charge du développement Flash. J&#8217;ai quand même réussi à le convaincre de me laisser participer et bosserait quand même un peu sur la version desktop du jeu, quand j&#8217;en aurais marre que Java me jette ses Sockets à la figure.</p>
<p>Je fais partie des gens qui pensent que oui, on peut être un mec, porter une robe (non, je ne parle pas du chanteur de Placebo) et avoir la classe. Je pars du principe où lorsque qu&#8217;on peut lancer des fireball du bout des doigts ou encore transformer l&#8217;ennemi en canard, on force un minimum l&#8217;admiration et on passe par dessus ces critiques relevant finalement de l&#8217;intolérance.</p>
<p>Bon, je vais m&#8217;arrêter la, avant que Renaud ne nous parte en déprime en réalisant qu&#8217;il a peut-être vécu dans l&#8217;erreur en admirant des gros Bill tuant à coup de grenades, de fusils mitrailleurs ou autre billevesée technologique, et conclurai sur la suivante :</p>
<p>La magie, ça pootre.</p>
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		<item>
		<title>Here comes a new challenger : ActionScript Developer Eko</title>
		<link>http://www.toshen-project.com/2009/03/18/actionscript-developer-eko/</link>
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		<pubDate>Wed, 18 Mar 2009 00:39:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eko</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[En vrac]]></category>

		<category><![CDATA[actionscript]]></category>

		<category><![CDATA[la magie ca sux]]></category>

		<category><![CDATA[moi]]></category>

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		<description><![CDATA[Bon, puisqu&#8217;on est parti pour passer au moins 6 mois ensemble (et ouaip, jusqu&#8217;en septembre) ça pourrait être pas mal de commencer par se présenter un peu histoire de savoir à qui vous avez à faire.
Alors ben moi je suis Eko, élu chef de projet et auto-proclamé meilleur développeur Flash de mon canapé.
Dans la vraie [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bon, puisqu&#8217;on est parti pour passer <strong>au moins</strong> 6 mois ensemble (et ouaip, jusqu&#8217;en septembre) ça pourrait être pas mal de commencer par se présenter un peu histoire de savoir à qui vous avez à faire.</p>
<p>Alors ben moi je suis Eko, élu chef de projet et auto-proclamé meilleur développeur Flash de mon canapé.</p>
<p>Dans la vraie vie je suis <strong>développeur Flash/Flex</strong> en alternance chez <a href="http://www.nodule.com/" target="_blank">Nodule Multimédia</a> à Grenoble (38) et je nourri secrètement le rêve de bosser dans le jeu vidéo en suivant mon <a href="http://www.google.fr/search?hl=fr&amp;client=firefox-a&amp;rls=org.mozilla:fr:official&amp;hs=ga4&amp;defl=fr&amp;q=define:nindo&amp;ei=2T_ASbT5KJmzjAfMzZAx&amp;sa=X&amp;oi=glossary_definition&amp;ct=title" target="_blank">nindô</a>.</p>
<p>Pour revenir au projet <strong>Toshen Tactics</strong> (<a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Tactical_RPG" target="_blank">tactical rpg</a> multi-joueur, multi-support), puisque c&#8217;est quand même ce qui nous intéresse ici, moi je serai responsable du développement du <strong>client Flash</strong> pour PC/Mac. Je m&#8217;occuperai sûrement un ptit peu du développement DS également, par contre, le java et le réseau je suis vraiment <strong>pas fan</strong>.</p>
<p>Ayant passé de nombreuses nuits blanches sur <strong>Disgaea</strong> à pleurer parce que, ben, le niveau 9999 c&#8217;est quand même super long à atteindre, ainsi que de nombreuses heures sur les autres productions de Nippon Ichi et des jeux comme <strong>FFTA </strong>ou <strong>Bahamut Lagoon</strong>, j&#8217;ai quelques références niveau tacticals-rpg et je compte bien, il faut le dire, faire un <strong>jeu qui poutre</strong>.</p>
<p>Moi à la base je voulais faire un tactical dans un univers contemporain voir <strong>post-apocalyptique</strong> avec des <strong>armes à feu</strong> et de la <strong>musique jazzy</strong> un peu décalée et plein d&#8217;autres trucs fun du genre mais on m&#8217;a vite ramené à la triste réalité.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Injustice" src="http://ks22540.kimsufi.com/~eko/img/picblog1.png" alt="" width="380" height="260" /></p>
<p style="text-align: center;">
<p>Je crois que le monde n&#8217;est pas encore prêt à abandonner le stéréotype du mec qui porte des robes et qui lance des sorts.</p>
<ul>
<li><strong>Aime </strong>: Les zombis, le catch et la mayo.</li>
<li><strong>N&#8217;aime pas</strong> : Le reste, et la magie.</li>
</ul>
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